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수직동기화(V-Sync) 켜야 해, 말아야 해? 티어링·인풋랙·주사율 완전 정리

티어링이 왜 생기는지, V-Sync를 켜면 왜 인풋랙이 발생하는지, G-Sync와 FreeSync가 어떻게 두 문제를 동시에 해결하는지 원리부터 실전 설정까지 완전 정리합니다.

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수직동기화(V-Sync) 켜야 해, 말아야 해? 티어링·인풋랙·주사율 완전 정리

게임 중 화면이 가로로 쩍 갈라질 때, 그 찜찜함은 실력 문제가 아니라 설정 문제다.

V-Sync를 켜면 티어링은 사라지는데 뭔가 느릿느릿해진다. 그렇다고 끄면 또 화면이 찢어진다. FPS 게임에서 이 딜레마에 갇혀본 적 있다면, 이 글이 그 구조를 처음부터 끝까지 풀어준다.

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티어링이 왜 생기는지 → V-Sync가 왜 인풋랙을 만드는지 → G-Sync·FreeSync가 어떻게 두 문제를 동시에 해결하는지 → 내 환경에 맞는 최적 설정은 무엇인지, 순서대로 정리했다.


화면이 왜 찢어질까? 티어링의 정체와 발생 원리

스캐너가 종이를 절반쯤 읽는 순간, 누군가 그 종이를 새 걸로 바꿔치기한다고 상상해보자. 위쪽 절반은 이전 장면, 아래쪽 절반은 새 장면이 섞인 채 출력된다. 이게 바로 티어링(tearing)이다.

GPU는 프레임을 끊임없이 렌더링해서 모니터로 밀어 넣는다. 모니터는 자신만의 갱신 주기(주사율)로 화면을 위에서 아래로 스캔한다. 이 두 타이밍이 맞지 않으면, 모니터가 한 화면을 절반쯤 그리다가 GPU가 새 프레임을 덮어씌운다. 결과적으로 한 화면에 두 프레임이 섞여버린다.

핵심 발생 조건은 FPS > 주사율일 때다. GPU가 모니터보다 빠르게 프레임을 만들어낼 때, 모니터의 수직 갱신 주기 한가운데에 새 프레임이 끼어드는 것이다.

반대로 FPS < 주사율이면 티어링이 아닌 스터터링(stuttering)이 생긴다. 모니터가 같은 프레임을 두 번 출력하면서 화면이 뚝뚝 끊겨 보이는 현상이다.

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주사율별로 티어링의 가시성이 다르다는 점도 중요하다.

  • 60Hz: 프레임 간격 16.67ms — 찢어진 상태가 오래 유지돼 육안으로 확연히 보임
  • 144Hz: 프레임 간격 6.94ms — 한 프레임 지속 시간이 짧아 인식이 줄어듦
  • 240Hz: 프레임 간격 4.17ms — 찢어짐 자체가 눈에 잘 띄지 않음

고주사율 모니터가 티어링 문제를 어느 정도 완화하는 이유가 바로 이것이다. 프레임 하나가 화면에 머무는 시간 자체가 짧아지기 때문이다.


V-Sync(수직동기화)의 작동 원리와 인풋랙 트레이드오프

Reddit에서 가장 자주 올라오는 질문 중 하나가 이것이다. "V-Sync 켜면 왜 인풋랙이 생겨?"

이유는 V-Sync의 작동 방식 자체에 있다.

V-Sync는 더블 버퍼링 구조로 동작한다. GPU가 완성한 프레임을 Back Buffer에 대기시켜 놓고, 모니터의 수직 귀선 소거 신호(VBI)가 오는 타이밍에만 Front Buffer와 교체한다. 덕분에 모니터가 화면을 그리는 도중에 프레임이 바뀌는 일이 없어지고, 티어링은 원천 차단된다.

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문제는 대기 시간이다. 마우스를 움직이면 그 입력은 이런 경로를 거친다.

마우스 입력 → GPU 렌더링 완료 → Back Buffer 대기 → VBI 신호 대기 → 모니터 출력

Back Buffer에서 VBI 신호를 기다리는 이 대기 구간이 인풋랙의 원인이다. 최대 대기 시간은 주사율에 따라 다르다.

  • 60Hz: 최대 16.67ms 추가 지연
  • 144Hz: 최대 6.94ms 추가 지연
  • 240Hz: 최대 4.17ms 추가 지연

또 하나의 함정이 있다. FPS가 주사율 이하로 떨어지면 더블 버퍼링 구조상 프레임이 반토막 난다. 60Hz에서 V-Sync를 켜면, FPS가 59로 떨어지는 순간 30fps로 급락한다. 다음 VBI 신호까지 기다려야 하기 때문이다.

트리플 버퍼링을 쓰면 이 반토막 현상은 완화되지만, 버퍼가 하나 더 늘어나는 만큼 인풋랙은 오히려 더 커진다.

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장르에 따라 체감 차이가 크다. CS2·발로란트·배그 같은 경쟁 FPS에서는 수십 ms의 차이가 승패에 직결된다. 반면 RPG나 어드벤처는 반응 속도 요구가 낮아 상대적으로 덜 거슬린다.

결론적으로, 'V-Sync 켜면서 인풋랙 없애기'는 구조적으로 불가능하다. Back Buffer 대기 시간은 V-Sync가 티어링을 차단하는 메커니즘 자체에서 비롯되는 필연적 부작용이기 때문이다.

V-Sync 켤 때 vs 끌 때: 상황별 인풋랙·티어링 매트릭스

내 상황이 어느 케이스에 해당하는지 확인해보자.

상황 티어링 인풋랙 스터터링 비고
V-Sync ON + FPS > 주사율 ↑ 증가 가장 흔한 오해 유발 케이스
V-Sync ON + FPS < 주사율 ↑↑ 증가 ○ (프레임 반토막) 최악의 조합, 피해야 함
V-Sync OFF + FPS > 주사율 최소 경쟁 FPS 유저가 선호하는 이유
V-Sync OFF + FPS < 주사율 최소 ○ (스터터링)

장르별 V-Sync 권장 여부를 정리하면 이렇다.

  • 경쟁 FPS (CS2·발로란트·배그): 비권장 — 인풋랙 페널티가 승패에 직결
  • RPG·어드벤처: 선택적 권장 — 티어링이 거슬린다면 켜도 무방
  • 시뮬레이션·전략: 권장 — 반응 속도보다 시각적 안정감이 중요

G-Sync·FreeSync의 등장: '모니터가 GPU를 따라가는' VRR 방식

V-Sync의 단점을 해결하는 방법은 없을까? 있다. 발상을 뒤집으면 된다.

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기존 V-Sync는 GPU가 모니터의 갱신 주기를 기다리는 구조다. VRR(Variable Refresh Rate)은 반대다. 모니터가 GPU의 프레임 완성 신호를 받는 즉시 갱신한다.

GPU가 프레임을 다 만들면 바로 화면에 올라간다. 대기 없이. 티어링 제거와 인풋랙 최소화를 동시에 달성하는 이유가 여기 있다.

이 VRR 방식을 구현한 기술이 G-Sync와 FreeSync다. 두 기술의 구조적 차이는 크다.

G-Sync는 NVIDIA가 개발한 독점 기술로, 모니터 내부에 전용 FPGA 하드웨어 모듈을 탑재한다. 이 모듈이 GPU와 직접 통신해 1Hz부터 최대 주사율까지 전 범위 동기화를 보장한다. LFC(Low Framerate Compensation)도 기본 내장되어 있어, FPS가 VRR 범위 하한 아래로 떨어져도 프레임을 2~4배 반복 출력해 부드러움을 유지한다. 단점은 모니터 가격 프리미엄이 $100~200에 달한다는 것.

FreeSync는 AMD가 VESA의 Adaptive-Sync 개방 표준을 기반으로 만든 기술이다. 별도 하드웨어 모듈이 필요 없어 가격이 저렴하다. 단, 지정된 VRR 범위(예: 48~165Hz) 내에서만 동작한다. FPS가 상한을 초과하면 티어링이 발생하고, 하한 미만으로 떨어지면 스터터링이 발생하거나 V-Sync로 전환된다. FreeSync Premium 등급 이상에서는 LFC도 지원한다.

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LFC가 작동하려면 조건이 있다. 모니터의 최대 주사율이 최소 주사율의 2.5배 이상이어야 한다. 48~165Hz 모니터라면 165/48 ≈ 3.4배로 조건을 충족하지만, 48~75Hz처럼 좁은 범위는 해당되지 않는다.

G-Sync vs FreeSync vs V-Sync: 핵심 차이 한눈에 정리

세 기술의 차이를 정리하면 다음과 같다.

항목 V-Sync FreeSync G-Sync
동작 방식 GPU가 모니터 VBI 대기 VRR 범위 내 가변 갱신 전 범위 가변 갱신
인풋랙 수준 높음 (최대 1프레임) 낮음 (VRR 범위 내) 낮음 (전 범위)
티어링 방지 범위 전 범위 (인풋랙 대가) VRR 범위 내만 전 범위, 인풋랙 없음
비용 별도 하드웨어 불필요 저렴 (개방 표준) 모니터 프리미엄 $100~200
호환성 GPU 무관 AMD 기본, NVIDIA G-Sync Compatible 인증 모니터 교차 사용 가능 NVIDIA GPU 전용

인풋랙 수준을 실측 기반으로 순위로 표현하면 이렇다.

V-Sync ON >> G-Sync ≈ FreeSync(VRR 범위 내) > V-Sync OFF ≈ G-Sync+FPS캡

NVIDIA GPU를 쓰는데 FreeSync 인증 모니터가 있다면 'G-Sync Compatible' 설정으로 유사한 VRR 효과를 낼 수 있다. 단, 정품 G-Sync 모니터와 달리 VRR 범위를 이탈하면 동작이 불안정해질 수 있으므로 주의가 필요하다.

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상황별 최적 동기화 설정 가이드: G-Sync·FreeSync·FPS캡 조합법

이제 실전이다. 내 환경에 맞는 설정을 아래에서 찾아보자.

G-Sync 환경 황금 설정

  1. G-Sync ON (NVIDIA 제어판에서 활성화)
  2. NVCP V-Sync ON (게임 내 V-Sync는 OFF)
  3. FPS 캡 설정 — 주사율보다 약간 낮게

FPS 캡이 필요한 이유는 간단하다. FPS가 주사율 상한을 초과하는 순간, G-Sync 범위를 벗어나 티어링이 발생한다. NVCP V-Sync가 이때 백스톱 역할을 하지만, FPS 캡을 미리 걸어두면 V-Sync가 개입할 일 자체가 없어진다. 인풋랙 페널티 없이 티어링도 없는 상태를 유지하는 것이다.

주사율별 FPS 캡 기준값은 다음과 같다.

모니터 주사율 권장 FPS 캡
144Hz 139fps
165Hz 158fps
240Hz 226fps
360Hz 328fps

Nvidia Reflex를 지원하는 게임(CS2·발로란트·오버워치2 등)이라면 Reflex ON만 켜도 이 캡이 자동으로 적용된다. RTSS로 별도 설정할 필요가 없다.

Nvidia Reflex의 원리는 CPU 렌더 큐를 GPU 바로 직전에 최소화하는 것이다. Just-In-Time 렌더링으로 불필요한 대기 시간을 제거해 인풋랙을 줄인다. G-Sync와 함께 쓰면 FPS 캡까지 자동으로 처리해준다.

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FreeSync 환경 권장 설정

  1. FreeSync ON
  2. Enhanced Sync(AMD) ON
  3. FPS 캡 — VRR 범위 상한 -3fps

Enhanced Sync는 FPS가 VRR 하한 아래로 떨어질 때 일반 V-Sync처럼 프레임이 반토막 나지 않게 처리해준다. NVCP V-Sync는 FreeSync 알고리즘과 충돌할 수 있어 주의가 필요하다.

Fast Sync는 언제 쓰나?

FPS가 주사율의 2~3배 이상 안정적으로 유지되는 환경에서만 효과적이다. 그 이하에서는 불균등한 프레임 드롭으로 마이크로스터터링이 발생한다. G-Sync·Reflex 지원 게임에서는 사용할 필요가 없다.

FPS 게임 최적 설정 3줄 요약:

  • 게임 내 V-Sync OFF
  • G-Sync 또는 FreeSync ON
  • FPS 캡 설정 (주사율 -5 내외)

NVCP V-Sync vs 게임 내 V-Sync: 어떤 걸 써야 할까?

G-Sync 환경에서 V-Sync를 어디서 켜야 하는지 헷갈리는 사람이 많다.

게임 내 V-Sync의 문제: 게임마다 트리플 버퍼링을 자동 활성화하는 등 구현 방식이 제각각이다. G-Sync와 궁합이 맞지 않으면 프레임 페이싱 문제가 생긴다.

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NVCP V-Sync를 쓰는 이유: G-Sync 연동 시 FPS가 주사율 상한에 도달할 때만 백스톱으로 작동한다. FPS 캡이 적용된 정상 구간에서는 V-Sync가 개입하지 않아 인풋랙 페널티가 없다.

정리하면 이렇다.

  • G-Sync 환경 → NVCP V-Sync ON + 게임 내 V-Sync OFF
  • FreeSync(AMD) 환경 → Enhanced Sync ON + NVCP V-Sync 주의
  • 일부 게임에서 NVCP V-Sync가 이상 동작 → 게임 내 V-Sync로 전환 시도

고주사율 모니터 선택 가이드: 동기화 기술 비교와 구매 체크포인트

모니터 업그레이드를 고려한다면, 주사율별 체감 효과부터 짚고 넘어가자.

주사율 업그레이드별 프레임 간격 단축 효과다.

업그레이드 구간 프레임 간격 단축 체감 수준
60Hz → 144Hz 9.73ms 단축 가장 극적인 변화
144Hz → 240Hz 2.78ms 단축 경쟁 게임에서 체감 가능
240Hz → 360Hz 1.39ms 단축 일반 유저 체감 한계 수준

60Hz에서 144Hz로의 도약이 가장 극적인 이유가 여기 있다. 단순히 숫자가 커지는 것이 아니라, 프레임 하나가 화면에 머무는 시간이 거의 절반으로 줄어든다.

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고주사율 환경에서 V-Sync 인풋랙 페널티가 줄어드는 것도 같은 이유다. 240Hz에서 V-Sync를 켜면 최대 대기 시간은 4.17ms에 불과하다. 60Hz의 16.67ms와는 비교가 안 된다. 물론 VRR을 쓰는 것이 더 낫지만, 고주사율 모니터라면 V-Sync의 단점도 상대적으로 작아진다.

G-Sync 모니터 구매를 고려할 때: 경쟁 FPS 헤비 유저이거나 프레임 드롭이 잦은 환경이라면 가치가 극대화된다. 전 범위 VRR 보장에 하드웨어 LFC까지 내장되어 있어 안정성이 높다. 단, 모니터 가격 프리미엄($100~200)을 감수해야 한다.

FreeSync Premium/Premium Pro 구매 체크포인트:

  • VRR 범위 하한이 48Hz 이하인지 확인 (가능하면 40Hz 이하)
  • LFC 지원 여부 (FreeSync Premium 이상은 필수 지원)
  • 최소 120Hz 이상 보장 여부

NVIDIA GPU + FreeSync 모니터 조합 (G-Sync Compatible): 비용 절감 면에서 매력적이다. 단, NVIDIA 공식 G-Sync Compatible 인증을 받은 모니터를 골라야 한다. 인증받지 않은 모니터는 VRR 범위 이탈 시 동작이 불안정할 수 있다.

실측 인풋랙 순위를 요약하면, 낮은 지연 순으로 이렇다.

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V-Sync OFF(티어링 있음) ≈ G-Sync+FPS캡 > FreeSync(VRR 범위 내) >> V-Sync ON


결론: 내 상황에 맞는 최적 설정은 무엇인가

이 글 전체가 말하려는 핵심은 하나다. 티어링과 인풋랙은 근본적으로 트레이드오프 관계다. V-Sync는 티어링을 없애는 대신 인풋랙을 만든다. V-Sync를 끄면 인풋랙은 최소화되지만 티어링이 생긴다.

G-Sync와 FreeSync는 이 트레이드오프를 기술적으로 우회하는 현실적 해법이다.

상황별로 정리하면 이렇다.

  • 경쟁 FPS (CS2·발로란트·배그): V-Sync OFF + G-Sync 또는 FreeSync ON + FPS 캡. Nvidia Reflex 지원 게임은 Reflex ON으로 자동 처리.
  • RPG·어드벤처·싱글플레이: 티어링이 거슬리면 G-Sync/FreeSync 활성화. GPU 성능이 충분해 항상 주사율 이하로 FPS를 유지한다면 V-Sync도 선택지.
  • VRR 미지원 모니터 (일반 60Hz 등): V-Sync ON + 트리플 버퍼링, 또는 FPS 캡(주사율 -1)으로 타협. 장기적으로는 FreeSync Premium 이상 모니터 업그레이드를 권장한다.

의사결정 경로를 단순화하면: GPU 브랜드(NVIDIA/AMD) → 모니터 VRR 지원 여부 → 게임 장르 순으로 판단하면 된다.

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FPS 게임을 한다면 결론은 명확하다. V-Sync를 끄고, G-Sync 또는 FreeSync를 켜고, FPS 캡을 설정하라. 이 세 가지가 티어링 없이 인풋랙을 최소화하는 가장 균형 잡힌 조합이다.


참고 자료

  • 나무위키 수직동기화 (namu.wiki)
  • Blur Busters G-SYNC 101 시리즈 (blurbusters.com)
  • RTINGS.com FreeSync vs G-SYNC 비교 (rtings.com)
  • BenQ Knowledge Center - FreeSync & 240Hz 가이드 (benq.com)
  • NVIDIA 공식 G-Sync Compatible 인증 목록 (nvidia.com)
  • AMD FreeSync 공식 문서 (amd.com)
  • igor'sLAB G-SYNC vs FreeSync vs V-Sync 시스템 지연 측정 (igorslab.de)
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